Jeśli dla kogoś innego pracą marzeń mogłoby objeżdżanie świata i relacjonowanie takich wycieczek, to dla innych osób pracą marzeń mogłaby być zawodowe granie w gry komputerowe. Przypuszczam, że większość z czytających, ma za sobą etap w życiu, kiedy niemal nałogowo spędzała czas na komputerze czy konsoli, grając w Widać więc, że gry mają ogromny wpływ na dziecko. Rozwijają też koordynację wzrokowo-ruchową, potrafią dobrze rozładowywać emocje i napięcie, na przykład po całym dniu w szkole, a także pobudzają wyobraźnię przestrzenną. Podsumowanie. Czy warto pozwalać dziecku na granie w gry komputerowe? 2. Pillars of Eternity. Pierwsza część „Filarów z eternitu” to wciąż solidna pozycja dla osób, które poszukują cRPG w starym stylu. Styl graficzny powoduje, że wymagania sprzętowe są niskie, co jest w tym przypadku bardzo dobrą wiadomością. A przypomnijmy, że za grę odpowiada nikt inny, jak studio Obsidian. Witaj :) Moje hobby to granie w gry komputerowe. Bardzo to lubię. Grając w gry, przenoszę się do innego wirtualnego świata. Lubie zdobywać nowe lvl i itemy. Moją ulubioną grą jest .(podaj nazwę). Jest to ciekawe zajęcie na długie i zimne dni. Oczywiście zaraz po lekcjach! :) Mam nadzieję, że pomogłam. . Trwa ładowanie... Przedszkolak Pomysły na nudę przedszkolaka Granie w gry komputerowe Granie w gry komputerowe SwedishCarina, lic. CC BY-ND Edukacyjne gry komputerowe rozwijają wyobraźnię dzieci. Polecane dla Ciebie Komentarze 26 czerwca 2020 Gry komputerowe nie cieszą się dobrą reputacją, szczególnie wśród rodziców dorastających dzieci. Wynika to z przekonania, że gry mogą prowadzić do uzależnień lub agresywnych zachowań, co wciąż jednak jest tezą wywołującą kontrowersje wśród naukowców. Jednak w ostatnich latach postrzeganie gier w społeczeństwie się zmieniło, przez wielomiliardowy przemysł gier komputerowych, który generuje dobrze płatne miejsca pracy, a także rozwój e-sportu. Podczas swojego wykładu dr hab. Aneta Brzezicka, prof. Uniwersytetu SWPS zaprezentuje wyniki swoich badań, które pokazują potencjał gier komputerowych w zmienianiu sposobu działania niektórych funkcji mózgu. Wykład organizowany przez Interdyscyplinarne Studia Doktoranckie Uniwersytetu SWPS jest częścią cyklu Wyzwania Humanistyki XXI wieku. Z podowu pandemii COVID-19 w wydarzeniu uczestniczyć mogą jedynie doktoranci Interdyscyplinarnej Szkoły Doktorskiej Uniwersytetu SWPS. 26 czerwca 17:00 Warszawa Wpływ gier wideo na funkcjonowanie poznawcze W ostatnich latach gry komputerowe stały się jedną z dominujących form domowej rozrywki. Zmieniło się dziś postrzeganie gier, a intensywnie rozwijająca się domena e-sportu sprawiła, że zaczynamy patrzeć na nie nie tylko jako na sposób spędzania wolnego czasu, lecz także jako potencjalne zajęcie zawodowe. Coraz więcej badań dotyczących gier skupia się nie na ich negatywnych aspektach (przede wszystkim potencjale uzależnienia), ale na możliwym pozytywnym wpływie na funkcjonowanie poznawcze. Podczas swojego wykładu prof. Aneta Brzezicka omówi wyniki najnowszych badań prowadzonych w ramach Centrum Badań Neuropoznawczych Uniwersytetu SWPS, w których wzięli udział zarówno osoby długotrwale grające w gry komputerowe, jaki i wcześniej nie grające (badania treningowe z użyciem gier komputerowych jako narzędzi treningu). Obie linie badań dosyć spójnie pokazały potencjał gier komputerowych w obszarze zmian działania określonych funkcji umysłu. Prelegent dr hab. Aneta Brzezicka, prof. Uniwersytetu SWPS – Psycholog. Zajmuje się badaniem szeroko rozumianych zmian neuroplastycznych w populacjach osób wystawionych na działanie zmiennych modyfikujących zachowanie, szczególnie zaś działanie ważnych funkcji poznawczych (szczególnie pamięci roboczej). Jednym z ważnych tematów, nad którymi obecnie pracuje w ramach kierowanego przez nią Centrum Badań Neuropoznawczych jest także interakcja między mózgiem, mikrobiotą jelitową i funkcjonowaniem poznawczym. Oprócz tego analizuje dane pochodzące z rejestracji wewnątrzczaszkowych u pacjentów wykonujących zadania angażujące pamięć krótkotrwałą i roboczą. Dzięki tym unikatowym informacjom stara się zrozumieć elektrofizjologiczne podłoże zjawisk pamięciowych.. Większość z nas zna gry komputerowe jako formę rozrywki. Prof. Aneta Brzezicka zaprezentuje jednak interesujące badania przeprowadzone na Uniwersytecie SWPS, które wskazują, że gry komputerowe mogą potencjalnie zmienić sposób działania niektórych funkcji poznawczych w mózgu. dr hab. Izabela Grabowska, prof. Uniwersytetu SWPS, kierownik Interdyscyplinarnej Szkoły Doktorskiej Wyzwania humanistyki XXI wieku Wyzwania humanistyki XXI wieku to cykl wykładów prowadzonych przez wybitnych specjalistów z rożnych dziedzin mających związek z szeroko pojętą humanistyką. Prelekcje są organizowane głównie z myślą o uczestnikach Interdyscyplinarnych Studiów Doktoranckich Uniwersytetu SWPS, jednakże mają formę otwartych spotkań, dostępnych dla wszystkich zainteresowanych. Po wykładzie doktoranci zasiadają z zaproszonymi gośćmi przy wspólnym stole. Nieformalna atmosfera sprzyja nieskrępowanej dyskusji oraz nawiązywaniu bezpośrednich kontaktów, które mogą w przyszłości zaowocować stażami naszych doktorantów w zagranicznych ośrodkach naukowych. Kształcenie doktoranckie na Uniwersytecie SWPS Studia doktoranckie na Uniwersytecie SWPS skierowane są zarówno do osób planujących karierę akademicką, jak tych, które doktorat traktują jako szansę rozwoju osobistego i element wspierający karierę zawodową. Interdyscyplinarny charakter studiów umożliwia realizację projektów z pogranicza różnych dyscyplin naukowych. Doktoranci współpracują z badaczami z najlepszych ośrodków w kraju i za granicą. Partnerskie relacje mistrz-uczeń gwarantują indywidualne podejście do każdego studenta i profesjonalne wsparcie merytoryczne. Więcej o kształceniu doktoranckim » Termin i miejsce 26 czerwca 2020 r., Wydarzenie online skierowane do doktorantów Interdyscyplinarnej Szkoły Doktorskiej Uniwersytetu SWPS Organizator Interdisciplinarna Szkoła Doktorska Uniwersytetu SWPS Miłośnicy gier komputerowych od lat próbują przełamać negatywny i pełen uprzedzeń wizerunek, jaki przylgnął do cyfrowej rozrywki. Wiele osób (w szczególności rodziców, zatroskanych o zdrowie i dobrą kondycję swoich dzieci) uważa, że gry są w najlepszym przypadku stratą czasu, a w najgorszym prostą drogą do agresywnego zachowania, uzależnienia czy nawet chorób psychicznych. Aby wiedzieć, jak jest naprawdę, warto odwołać się do badań naukowych. W Polsce na szczególną uwagę zasługuje projekt badawczo-edukacyjny „Granie na Ekranie”, którego partnerem merytorycznym jest Fundacja Dbam o Mój Zasięg, a organizatorem Fundacja LOTTO im. Haliny Konopackiej. Dostarcza on najnowszych informacji o tym, którzy młodzi Polacy grają, w co grają i jak grają. Badanie przeprowadzono w okresie od grudnia 2019 do czerwca 2020 roku, są to więc świeże dane. W badaniu wzięło udział łącznie 56 535 uczniów ze szkół na terenie całego kraju. Wyniki są bardzo interesujące, zarówno z punktu widzenia osób zajmujących się zawodowo grami komputerowymi, jak i dla laików zainteresowanych tematem (na przykład rodziców, których dzieci nie stronią od elektronicznej rozrywki). Wyniki badań pokazują między innymi, że wiele naszych przekonań na temat gier i grającej młodzieży to mity. Mit 1: Gry komputerowe to główna rozrywka wszystkich dzisiejszych nastolatków Jeżeli chodzi o zaangażowanie w gry komputerowe, to nie jest ono wcale na takim wysokim poziomie, jakiego można by się spodziewać. Jeden na trzech nastolatków gra regularnie, a tylko jeden na dwudziestu uważa, że granie to jego najważniejsza pasja. Okazuje się zatem, że współczesne pokolenie nie jest wcale powszechnie „zafiksowane” na punkcie cyfrowych światów, a bajania o tym, że dzieci i młodzież spędzają całe dnie przed ekranem są wyolbrzymione, albo należy je tłumaczyć wpływem innych czynników, na przykład popularnością mediów społecznościowych. Jednocześnie najwięcej uczniów wskazuje smartfon jako swoją platformę do grania (35%), natomiast komputer stacjonarny jest na drugim miejscu (23%). Mit 2: Gry komputerowe to pusta rozrywka i strata czasu Młodzież, w przeciwieństwie do rodziców i nauczycieli, często jest świadoma pozytywnych skutków cyfrowej rozrywki. Aż 72% badanych młodych ludzi zadeklarowało, że dzięki graniu w gry poprawili swój refleks i znajomość języka obcego (z dużą dozą prawdopodobieństwa można stwierdzić, że chodzi tutaj głównie o język angielski). Ponad 3/4 uważa, że gry poprawiły ich spostrzegawczość. Gry to także przestrzeń, w której młodzież spotyka się i nawiązuje relacje, z których część „przechodzi” do świata offline. Pomiędzy 60 a 70% badanych uważa, że dzięki grom nauczyli się współpracy z innymi, rozwinęli logiczne myślenie, orientację przestrzenną oraz umiejętność podejmowania decyzji. Mit 3: Gry bardzo często stanowią zagrożenie dla psychiki młodych ludzi i prowadzą do uzależnienia Tylko 5% nastolatków przyznaje, że grając w gry cyfrowe wiele razy doświadczyło jakiegoś poważnego problemu. Oczywiście nie jest to wynik, który dawałby nam mandat do zignorowania tej grupy, jednak środowisko „okołogrowe” nie jest tak toksyczne, jak często się je przedstawia. Sami ankietowani dostrzegali natomiast negatywne aspekty grania, w tym możliwość popadnięcia w uzależnienie. Należy przy tym zwrócić uwagę, że zgodnie z badaniami, problemowe granie w gry cyfrowe i problemowe granie w gry za pieniądze wyraźnie współwystępuje z innymi zachowaniami ryzykownymi podejmowanymi przez młodzież, takimi jak palenie papierosów, spożywanie napojów alkoholowych, używanie narkotyków czy wchodzenie w konflikt z prawem czy innymi osobami. Nie należy w tym przypadku mylić korelacji z przyczynowością. Zapytano również ankietowanych, jakiego rodzaju i jak częste, w ich przypadku, wystąpiły negatywne konsekwencje grania w gry. Najczęściej mowa była o zaniedbywaniu obowiązków domowych, przy czym tylko 5,9% badanych stwierdziło, że miało to miejsce wiele razy. 7,4% badanych wiele razy odczuwało przemęczenie, a 8,7% często się nie wysypiało. Bardzo rzadko (w granicach 1-3%) ankietowani wskazywali na powtarzające się poważne skutki społeczne i towarzyskie, takie jak zadłużenie się, utrata przyjaciela czy ograniczanie realnych kontaktów. Mit 4: Rodzice traktują smartfon i tablet jak niańkę i często wręczają je swoim dzieciom, by zająć się swoimi sprawami Uczestnicy badania “Granie na Ekranie” nie pamiętają czasów bez smartfonów, a często uczyli się obsługi ekranu dotykowego, zanim nauczyli się posługiwać klawiaturą i myszką. Ankietowani zapytani czy rodzice dawali mu/jej smartfon, tablet lub inne urządzenie tylko dlatego, aby zająć się własnymi sprawami w 74,6% przypadków odpowiadali, że nigdy coś takiego nie miało miejsca, natomiast 18,4% stwierdziło, że miało to miejsce sporadycznie. Zdaje się zatem, że rodzice w Polsce z reguły nie narażają swoich dzieci – szczególnie tych najmłodszych, bo to im można „wydzielać” czas ze smartfonem czy tabletem – na nadmierną ekspozycję. Mit 5: W czasie pandemii mnóstwo dzieci i nastolatków sięgnęło po gry komputerowe, nie mając innych możliwości spędzania wolnego czasu Badania zestawiono z wynikami sprzed pandemii: odsetek młodych osób grających w gry komputerowe w okresie zagrożenia COVIDem-19 wzrósł o około 10%. Sytuacja wielotygodniowej izolacji rzeczywiście sprzyjała sięganiu po cyfrowe rozrywki, nie ma więc co się dziwić temu wzrostowi, zaskakujące może być to, że jest on tylko dziesięcioprocentowy. Mit 6: Gry komputerowe coraz bardziej opanowują świat nastolatków. Niedługo młodzież nie będzie znała żadnej innej rozrywki Z pewnością rynek cyfrowej rozrywki rozwija się, produkcje są coraz doskonalsze, a dostępnych tytułów coraz więcej. Jednak tylko 34,5% uczniów gra w gry cyfrowe częściej w porównaniu do czasu sprzed 2 lat. W czasie wolnym tylko 1 na 5 nastolatków zawsze lub bardzo często sięga po grę, jeśli się nudzi. Raczej jest tak, że coraz częściej w przestrzeni publicznej mówimy o grach komputerowych, zwiększa się wiedza o nich i toczą dyskusje, stąd może płynąć wrażenie, że gry komputerowe „panoszą się” coraz bardziej w życiu dzieci i młodzieży. Mit 7: Plagą dzisiejszych czasów jest uzależnienie nastolatków od mediów społecznościowych To prawda, że większość młodzieży ma przynajmniej jedno konto na portalu społecznościowym (87%). Jednak bardzo intensywne używanie mediów społecznościowych (kilkadziesiąt wejść dziennie) nie dotyczy wszystkich, lecz około 1/4 badanych nastolatków. Badacze uważają jednak, że „w większości przypadków badana młodzież̇ nie przejawia symptomów uzależnienia od korzystania z portali społecznościowych”. ______________ Przeciętny polski nastolatek zaczyna swoją zabawę w cyfrowych światach w wieku 8,5 roku, natomiast przeciętnie w ciągu tygodnia poświęca 11 godzin na granie (czyli średnio nieco ponad półtorej godziny dziennie). Względem poprzednich badań zmniejszyła się dysproporcja pomiędzy płciami, ale to wciąż chłopcy (71,8%) grają częściej niż dziewczęta (60%). Chłopcy grają też bardziej regularnie i częściej sięgają po produkcje dla wielu graczy. Grająca płeć piękna częściej preferuje granie na urządzeniach mobilnych. Badanie odpowiedziało również na pytanie, dlaczego młodzi grają. Większość w cyfrowych światach widzi okazję do wypoczynku, natomiast w mniejszym stopniu ze względu na chęć zwiększenia swoich umiejętności (to przychodzi niejako mimochodem). Spora część respondentów wskazała również chęć wygranej. Jak widać, granie różne ma oblicza, przy czym spoglądając na twarde dane, najwyraźniejszym wnioskiem jest, że gry są demonizowane i… przeceniane. Ogromna większość dzieci i młodzieży traktuje cyfrowe światy jak kolejną gałąź popkultury, z którą spędza się czas, która jednak nie stanowi sensu ich życia. Zapaleńców oczywiście nie brakuje, podobnie jak miłośników filmów, książek czy komiksów. Nawet ci jednak co do zasady zdają sobie sprawę z zagrożeń, jednocześnie ich nie wyolbrzymiając. Może czas, żeby za zdroworozsądkowym podejściem młodego pokolenia przyszła równie trzeźwa refleksja dorosłych? Dokładnie wyniki badań znajdziecie na stronie projektu “Granie na Ekranie” Artykuł przygotowali eksperci marki ACTINA. Jest on elementem drugiej edycji kampanii edukacyjnej “Gra nie jest zła”, której Juniorowo jest partnerem medialnym. Granie w chmurze staje się powoli standardem, który być może w przyszłości wyprze z rynku konsole. Szybkie połączenie z internetem, dowolne urządzenie z ekranem i dostęp do wybranej usługi. Tylko tyle potrzeba, by cieszyć się rozgrywką na wysokim poziomie. Granie w chmurze to coś, co jeszcze kilka lat temu wywoływało szyderczy uśmiech na twarzach tych, którzy uważali, że to nie ma sensu i nigdy się nie sprawdzi. Obecnie chyba już nikogo nie dziwi, że wielkie firmy inwestują ogromne pieniądze w rozwój swoich usług. A te, z każdym kolejnym rokiem, stają się jeszcze lepsze. GeForce NOW, Google Stadia i xCloud (granie w chmurze Xbox) to obecnie jedni z największych graczy na rynku oferujących gry niewymagające dedykowanego sprzętu. Choć widać, że Stadia w tym wyścigu znacząco zwalania, pozostałe dwie prężnie się rozwijają. Dotyczy to również urządzeń mobilnych i to ze sterowaniem dotykowym. Prym w tym wiedzie Microsoft. Firma każdego miesiąca rozbudowuje bibliotekę gier, w które można bez przeszkód zagrać bez zewnętrznego kontrolera. W ostatnim czasie pojawiła się seria Yakuza i wiele gier akcji - w nie również można grać dotykowo. Granie w chmurze na smartfonie? Wybierzcie Androida GeForce NOW stawia na nieco inne doznania wyprzedzając pozostałych na polu optymalizacji i wrażeń audiowizualnych. Wczoraj pisaliśmy, że NVIDIA wprowadza pełne wsparcie dla ekranów 120 Hz na smartfonach z Androidem. Użytkownicy posiadający abonament GeForce NOW w wariancie RTX 3080, mogą teraz skorzystać z maksymalnej rozdzielczości strumieniowania 1080p przy 120 klatkach na sekundę. Choć w fazie testów z funkcji mogli korzystać użytkownicy zaledwie kilku modeli smartfonów, obecnie lista wspieranych urządzeń mobilnych jest dużo dłuższa. A na niej znajdziemy np. Samsungi S22/S22+/S22 Ultra i S21/S21+/S21, Z Fold 3 i Flip 3, Note20 Ultra 5G czy S20 FE. Kompatybilne z usługą są również ASUS ROG 5, Google Pixel 6 Pro, One Plus 9 Pro, Xiaomi Mi 11 i Mi 10 Ultra. Do tego kilka modeli popularnych na rynku tabletów z Androidem. Lista stale się powiększa, a jeżeli korzystacie z telefonu, który posiada ekran 120 Hz, a nie jest przez GeForce NOW obsługiwany, możecie skorzystać z formularza opinii dostępnego w aplikacji, aby wysłać informacje o telefonie. Jest tylko jedna przeszkoda. Za możliwość pełnego wykorzystania potencjału usługi trzeba sporo zapłacić. Abonament w wersji RTX 3080 z wyłącznym dostępem serwerów RTX 3080, sesjami o długości 8 godzin, rozdzielczością 4K i 120 FPS trzeba zapłacić 99 zł miesięcznie - to, jak na polskie warunki, bardzo dużo. Granie w chmurze na smartfonie. Android daleko przed iOS Niestety dla graczy, którzy posiadają iPhone'a, granie w chmurze jest nadal uciążliwe. Apple uparcie trzyma się zdania, że ze względów bezpieczeństwa nie pozwoli innym firmom na umieszczanie w App Store aplikacji umożliwiającym uruchamianie gier od zewnętrznych dostawców. Nie ważne czy mowa jest o abonamencie, czy sprzedaży. Jedyną możliwością korzystania z tego typu usług jest uruchomienie ich w przeglądarce Safari na iPhonie lub iPadzie - tak działają najpopularniejsze platformy: GeForce NOW, xCloud i Stadia. A raczej próbują działać. Choć Microsoft zapowiedział optymalizację usługi na iPhonie, o wygodnym graniu można wciąż zapomnieć. Głównie ze względu na dodatkowe ograniczenia narzucane przez samą przeglądarkę. Niewykluczone, że wkrótce się to zmieni. Wszystko za sprawą nowych regulacji rynku cyfrowego, które w Unii Europejskiej obowiązywać będą od przyszłego roku. Już teraz widać, że giganci technologiczni zmieniają zasady związane np. z akceptowaniem płatności zewnętrznych. Zrobiło to ostatnio Google, które potwierdziło, że użytkownicy z Europejskiego Obszaru Gospodarczego przy zakupach w aplikacjach pobieranych ze sklepu Play będą mogli wykorzystywać zewnętrzne płatności oferowane przez twórców aplikacji. Z niemal całkowitym pominięciem Google, które wciąż pobierać będzie prowizję. Na podobny ruch będzie też musiało zdecydować się Apple. Niestety nie wiadomo jeszcze kiedy. Większa konkurencyjność na rynku cyfrowym może sprawić, że Apple będzie zmuszone otworzyć się na zewnętrze sklepy z grami i aplikacjami. A to oznaczać może pełne wsparcie dla takich platforma jak GeForce NOW, Stadia czy xCloud (Granie w Chmurze Xbox). Ruch ten sprawi, że mimo ich braku w App Store będzie można z nich skorzystać w bardziej cywilizowany sposób, niż uruchamianie jej w przeglądarce. Stock Image from Depositphotos

granie w gry komputerowe